«بازی جدی» سبک خاصی از بازیسازی در جهان است که تمرکز اصلی در فرآیند طراحی، تولید و عرضه آن در کنار سرگرمی، ارائه محتوایی کاربردی است. تذکر مشترک والدین دیروز و تاحدودی امروز به کودکان به ویژه در سنین نوجوانی و آستانه جوانی، پرهیز از اتلاف وقت با «بازی» و غنیمت شمردن عمر برای تکامل […]
«بازی جدی» سبک خاصی از بازیسازی در جهان است که تمرکز اصلی در فرآیند طراحی، تولید و عرضه آن در کنار سرگرمی، ارائه محتوایی کاربردی است.
تذکر مشترک والدین دیروز و تاحدودی امروز به کودکان به ویژه در سنین نوجوانی و آستانه جوانی، پرهیز از اتلاف وقت با «بازی» و غنیمت شمردن عمر برای تکامل و پیشرفت بوده و هست؛ تعجب میکنید اگر بدانید امکان دارد چنین تذکری کارکرد خود را برای والدین «فردا» از دست بدهد؟
سرعت پیشرفت فناوری در حوزههای گوناگون، ابعاد مختلفی از زندگی ما را تحتتأثیر قرار داده است و چه جای تعجب که در مسیر این تغییر و تحول، «بازی» هم آرامآرام از سرگرمی صرف فاصله گرفته و مسئولیتهای جدیتری را عهدهدار شود. «بازی جدی» اصطلاحی است که در همین راستا وارد ادبیات ویژه دنیای سرگرمی شده و چند سالی است در سطح جهانی دستاوردهای بسیاری را به نام خود به ثبت رساندهاست. بازیهایی کاملا صنعتی و ریشه گرفته در چرخه اقتصادی «بازار بازیها» که تلاش دارد فراتر از سرگرمی، ارزش افزودهای محتوایی را به مخاطبان خود عرضه کند.
نکته قابل توجه درباره بازار عرضه این سبک بازیها در بازار جهانی این است که برخلاف تصور اولیه که آنها را تولیداتی سفارشی و غیراقتصادی مینمایاند، به استناد آمار، سود اقتصادی حاصل از «بازیهای جدی» در بازار جهانی طی سالهای اخیر سیر صعودی داشته و اتفاقا به همین دلیل مورد توجه کمپانیهای بزرگ بازیساز نیز قرار گرفته است.
پس از بازیهای آموزشی بیشترین سهم از این بازار جهانی را بازیهای مرتبط با حوزه «سلامت» و بعد از آن بازیهای «شبیهسازی» به خود اختصاص دادهاند.
وضعیت بازیهای جدی در ایران
نخستین دوره کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال در روزهایی ابتدای آذرماه امسال در دانشگاه علم و صنعت در حالی برگزار شد که از چند ماه پیش فراخوانی برای یک بخش جنبی ویژه در این کنفرانس در رسانهها منتشر شده بود. براساس این فراخوان قرار شد همزمان با این کنفرانس تخصصی اولین دوره اهدای جایزه به برترین «بازی جدی» تولید شده در داخل نیز برگزار شود.
حسن کریمیقدوسی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در نشست خبری همین کنفرانس گریزی به این بخش جنبی و اهمیت آن زد و به همین بهانه اشارهای به شرایط «بازیهای جدی» در صنعت گیم ایران داشت؛ «در زمینه بازیهای جدی باید توجه داشته باشیم که این دست بازیها غالبا دو دسته مخاطب دارند. یک دسته کارمندان و کارگران بنگاهها و شرکتهای سفارشدهنده هستند که مثلا برای فراگیری یک بخش سختافزاری از کارشان یک بازی سفارش میدهند، این دست بازیهای جدی کارکرد داخلی دارد و شاید ما هم اطلاع دقیقی از آمار تولید و استفاده از این بازیها نداشته باشیم. وجه دیگر بازیهای جدی بازیهایی است که با هدف مخاطب عام تولید میشوند و باید اذعان کنیم که تولید این بازیها بسیار دشوار است. اینکه شما یک بازی سرگرمکننده عرضه کنید و مخاطب به آن ترغیب شود و در عین استفاده به صورت غیرمستقیم آموزشی را دریافت کند، بسیار دشوار است.»
مدیرعامل بنیاد ملی بازیها تأکید کرد: اینکه بتوانیم در کنار سرگرم کنندگی، کار آموزشی غیرمستقیمی انجام دهیم نیاز به پختگیای دارد که باید اعتراف کنیم هنوز شرکتهای بازی ساز ایرانی به این تکامل و پختگی نرسیده اند. به همان میزان که در زمینه بازیهای جدی شرکتی پیشرفت داشتهایم، در زمینه ساخت بازی جدی با مخاطب مردمی هنوز راه درازی در پیش داریم.
احتمالا برای تسهیل عبور از همین «راه دراز» هم در حاشیه برگزاری اختتامیه نخستین کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال، ۵۰ بازی جدی ایرانی مورد ارزیابی قرار گرفتند و سرانجام هم بازی ایرانی «طرلان» بهعنوان بازی برگزیده توانست جایزه ۲۰ میلیون تومانی این رقابت را از آن خود کند.
«بازیهای جدی»؛ بازاری با سود تضمینشده
سید محمدعلی سیدحسینی مدیر مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) و دبیر نخستین کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال درباره اهمیت این بخش و توجه ویژه به بازیهای جدی میگوید: در فضای رسانهای و نگاه مسئولان ما بازی و به خصوص بازیهای رایانهای بیشتر از منظر نگرانی و تهدید مورد ارزیابی قرار میگیرد و توجه ویژهتر به بازیهای جدی شاید بتواند با معرفی ظرفیتهای تازه بازیها، این تصور غالب را اصلاح کند. اینکه ما بدانیم بازیها علاوهبر سرگرمی و مباجث تجاری میتوانند تأثیرات مثبتی نیر داشته باشند بسیار حائز اهمیت است.